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Indagine 2022 - Gaming problematico

HBSC rileva la quantità di tempo che gli adolescenti passano a giocare con i videogiochi in una giornata in cui li utilizzano. Inoltre, HBSC raccoglie dati relativi all’utilizzo problematico dei videogiochi attraverso la somministrazione dell’Internet Gaming Disorder Scale [1] che offre una panoramica dei sintomi più frequenti dell’uso problematico dei videogiochi. Gli adolescenti che riportano un punteggio superiore a 21 (sommando i punteggi di tutte le risposte, in cui 1=“Mai” e 5=“Molto spesso”) sono classificati come “a rischio di sviluppare un uso problematico dei videogiochi”.

 

Come riporta il grafico sottostante è possibile vedere come, in tutte le fasce d’età, le prevalenze siano più alte tra i maschi rispetto alle femmine. Tuttavia, anche la percentuale di femmine che riportano un possibile uso problematico dei videogiochi è meritevole di attenzione, soprattutto nelle fasce più giovani. Rispetto all’età, si osserva come i più giovani (11 e 13 anni), riportino percentuali più elevate di uso problematico dei videogiochi, che tende a decrescere all’aumentare dell’età. Solo nei 17enni maschi, si osserva come la percentuale di coloro che risultano a rischio di uso problematico sia lievemente inferiore rispetto alla percentuale di quelli che dichiarano di giocare ai videogiochi almeno quattro ore al giorno.

 

A livello nazionale il 19,6% degli adolescenti risulta a rischio di sviluppare un utilizzo problematico dei videogiochi, mentre il 15% riporta di giocarci almeno 4 ore al giorno. Si osserva una prevalenza più o meno omogenea tra le varie Regioni italiane, con una prevalenza del fenomeno lievemente superiore in alcune Regioni del Sud Italia (per esempio Campania e Puglia) e una prevalenza lievemente inferiore nella Provincia Autonoma di Trento, in Valle d’Aosta e in Umbria.

 

Come riportato dal grafico sottostante, l’utilizzo dei videogiochi è diffuso in modo abbastanza uniforme in tutte le fasce socio-economiche, con percentuali lievemente superiori di adolescenti che giocano per almeno quattro ore e di adolescenti che possono avere un uso problematico dei videogiochi osservate nei partecipanti provenienti da famiglie con FAS basso. Il FAS (Family Affluence Scale, scala di agiatezza/ricchezza familiare) [2] è lo strumento di valutazione del benessere familiare utilizzato in HBSC che deriva dalle risposte dei ragazzi rispetto alla possibilità di fare vacanze e alla presenza in famiglia di beni quali auto, computer, stanza singola, ecc.

 

Riferimenti
  1. Pontes HM, Griffiths MD (2015) Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 45:137–143. doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
  2. Currie CE, Elton RA, Todd J, et al. Indicators of socioeconomic status for adolescents: the WHO Health Behaviour in School-aged Children Survey. HealthEduc Res 1997;12(3):385-97

 

Risorse utili

 

Approfondimenti
  • Leggi l’approfondimento sul webinar del 16 febbraio 2024 “La Sorveglianza HBSC 2022 – Health Behaviour in School-aged Children: le tecnologie digitali negli adolescenti”.

 

Data di ultimo aggiornamento: 22 febbraio 2024

Data di pubblicazione della pagina: 21 dicembre 2023

Testo scritto da: Gruppo di coordinamento HBSC-Italia 2022