ISS
L'epidemiologia per la sanità pubblica
Istituto Superiore di Sanità
Epidemiologia per la sanità pubblica - ISS


Programma psicoeducativo, rivolto a giovani, di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di internet

Questo progetto, finanziato dal Centro nazionale per la prevenzione e il Controllo delle Malattie (CCM, bando 2018) del Ministero della Salute, è finalizzato alla prevenzione dei comportamenti problematici legati all’uso di Internet tra gli studenti della scuola media inferiore (12-14enni).

 

Il coordinamento è affidato al Dipartimento Salute e Politiche Sociali della Provincia Autonoma di Trento e l’ISS partecipa attraverso il Centro di Riferimento per le Scienze Comportamentali e la Salute mentale (SCIC).

 

Il progetto prevede la realizzazione di un programma psicoeducativo che integri e valorizzi i contributi e le esperienze sul campo dei programmi educativi sviluppati dall’Istituto Superiore di Sanità in collaborazione con il Dipartimento di Salute Mentale di Campobasso. Questi programmi educativi includono la formazione emotiva, cognitiva e sociale delle life skills indicate dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, la definizione di obiettivi personali e la conquista dell’autodisciplina finalizzati al potenziamento dell’autoefficacia e della regolazione emotiva.

 

Il progetto è basato sull’uso di materiale formativo per gli insegnati, di materiale informativo per i genitori e di moduli interattivi per gli studenti (serious games). Due i punti principali del programma:

  1. la conoscenza dei segni legati a un uso problematico di Internet (componente di educazione alla salute)
  2. il rafforzamento di sé stessi mediante l’acquisizione o il miglioramento di abilità di regolazione delle emozioni, fronteggiamento e risoluzione di problemi complessi e conquista dell’autodisciplina.

serious games sono strumenti multimediali interattivi mirati all’apprendimento e all’allenamento di abilità trasversali, come la regolazione delle emozioni e la risoluzione dei problemi. Pur essendo presentati in una modalità simile ai videogiochi, questi strumenti permettono di stimolare un cambiamento positivo. Si tratta di brevi simulazioni in cui lo studente può mettersi in gioco, da solo o in gruppo, in simulazioni di situazioni critiche. I serious games sono infatti basati su alcune situazioni che i ragazzi considerano problematiche e frustranti come l’essere oggetto di emarginazione e isolamento, l’essere accettati o rifiutati dai coetanei, avere scarsa tolleranza alla frustrazione e mancare di autodisciplina, ecc. Per maggiori informazioni sui serious games vai alla pagina dedicata.

 

Anno scolastico 2021/22

Durante l’a.s 21/22 il progetto verrà realizzato in 20 classi distribuite su cinque Regioni (Provincia Autonoma di Trento, Lazio, Marche, Lombardia e Molise). A settembre 2021 gli insegnanti che hanno aderito al Progetto seguiranno un breve corso formativo a cura dei Dipartimenti di Salute Mentale e dei Dipartimenti di Prevenzione. Saranno dunque gli insegnanti stessi a realizzare sessioni di lavoro con gli studenti di 45-60 minuti. I giochi saranno a disposizione dei ragazzi anche oltre l’orario scolastico, così da poterli ripetere anche a casa, ad esempio per trovare nuove soluzioni, da soli o con gli amici o coi genitori.

 

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Risorse utili

 

Data di pubblicazione della pagina: 7 ottobre 2021

Testo scritto da: Antonella Gigantesco, Isabella Cascavilla, Debora Del Re - Centro di Riferimento per le Scienze Comportamentali e la Salute mentale, Istituto Superiore di Sanità